2009年7月28日 星期二

鋼之鍊金術師PSP新作介紹!

鋼之鍊金術師早前推出了新一季動畫,現正在日本和香港熱播中。作為一個鋼仔的忠實粉絲,我當然有每集都有追看啦!值得驚喜的是,鋼鍊FA除了之前在WII上發表的新作《鋼之鍊金術師︰曉之王子》之外,近日也發表了在PSP平台上的新作《鋼之鍊金術師︰托付背後之人》。也放出了宣傳動畫,看來絕對值得期待!




PSP在今年下半年雖然有刺客信條和刃魂等大作,但這個鋼鍊的作品,對我來說,期待程度也是一樣的高!

2009年7月19日 星期日

DNF、DOA 今夏格鬥網遊顛峯之作

DOA(Dead or Alive) online 和 DNF(Dungeon and Fighter) online這兩個格鬥網遊近期已經在台上線,兩個遊戲的代理也正好都是遊戲橘子。相信會在今個暑假掀起一陣格鬥熱。

眾所周知,格鬥遊戲需要的玩家的技術多於等級。但DOA 和DNF這兩個網遊卻把單純的格鬥和MMORPG二合為一,把格鬥網遊就是休閒網遊戲的傳統玩法改寫。玩家在華麗的招式比拼之間,還可以收集裝備,配搭衣飾,和其他玩家在同一個地圖上相遇,互動而又對壘或肩作戰,使得平凡的格鬥遊戲更加充滿趣味。

在DOA中,可能技術是取勝的唯一要點,但是在DNF中,和其他玩家的交流同樣重要。在DNF中,當然,你也可以用你高超的技術,完全迴避所有的攻擊,但是武器呢?活用各種各樣的道具始終是遊玩DNF成功的工具所樂趣所在。收購武器防具,擺地攤,組隊作戰,絕對和你的技術一樣重要。

雖然這兩個遊戲都是免費網遊戲,但是遊戲內容一點也不馬虎。兩個遊戲各個角色都有自己特色的招式和連續技,其華麗程度,絕對能使你熱血沸騰。不管是跟AI對碰還是和其他玩家對決,接上手柄遊玩的話,爽快度絕對滿點!

但是格鬥網遊還是有地方要挑剔的,優美而多變的招式當然好,但是連續技這麼多套,尤其是對我這種手腦不協調的玩家來說,要花很多時間去練習。DNF的快捷鍵出招設計很不錯,但是全部技能始終不可能全部放進快捷鍵去。

而且,當你和朋友或者遇上在遊戲中萍水相逢的朋友的時候,你就會發現,會很LAG。在遊戲中,你不會知道對方和你的網絡遲時是多少,遇上對方的網絡不好或都是大家較遠的話,簡直不可能暢順的遊玩,半死不活的情況,會令人想放棄。尤其是對於DOA這種3D遊戲,更是使人惱火。希望官方可以盡量改善。

不過,格鬥遊戲始終是夏日消暑佳品,不要懷疑,盡情歡樂吧!

2009年7月12日 星期日

AION!真的有那麼好玩嗎?

今年夏天網遊大作特別多,尤其因為有眾多玩家期待以久的、可以和WOW一較高下的戰鎚Online和AION,正是難得。其中又以AION在亞洲區的人氣較高,正值公測之際,且看它到底有何能耐!
不可否認的是,AION的遊戲畫面和人物設定的確能夠捉緊玩家們的眼球,其創作角色的自由度,可以使玩家在遊戲中盡情扮演自己心目中的人物。加上飛行系統,可以給玩家360度飽覽遊戲中,開發團隊悉心勾勒的動人風景。一如以往的西方世界背景配以日韓式的畫風,細緻無碬的特,贏盡所有人的掌聲。
但是,我的電腦玩不到這個遊戲耶!配置需求太高一向是AION為大家所垢病的問題,官方網站上的貼圖特效全開當然感覺唯美,但是當你在自己的電腦裏因為要順暢遊玩而只能開中低特效的時候,就有不少人開始怨恨.........
你或者會認為,官方公布的建議電腦配備並不太貴,而且超過這個級數的電腦滿大街都是,要以電腦來遷就遊戲並不是大問題。對,或者你還在衝等的時候這個配備沒有甚麼大不了,但是所有網絡遊戲的配備需求都是不可以用硬件來衡量的。試想像當你在多人團戰時,用最好的電腦開最高的特效,會很順暢?不,不管是多貴的電腦,只要是接上網遊開高質素畫面(即便開低質素也一樣),馬上就會LAG斃,預計你自己5秒之後會做甚麼才繼續玩遊戲吧!(註︰這不是電腦的問題了,這是伺服器的問題,電腦渣才LAG是無可避免,有最強電腦還是LAG才是悲劇)這就是AION無法戰勝WOW的最大理由。
再者,AION的遊戲內容和戰鎚Online或者WOW比起來也是相當的差。遊戲特色和畫面方面當然是各有長短,但是在遊戲內容的豐富程度而言,似乎戰鎚Online依然略勝一籌。例如在職業技能方面,AION所有職業都只有連續技這個系統,但是戰鎚Online就分別有連續技,連擊點,怒氣值和靈氣系統等等,根據職業不同,其中所講求的技巧,是AION所缺乏的。
我朋友說,AION的背景故事優美,可以感動人心。的確是的,但又如何,有多少個玩家在玩網遊的時候,關心遊戲的背景故事!而且,給網上遊戲一個完整的世界觀,本來就是開發商的本份!但WOW不同,它有三代單機玩家的支持,還有小說等誇媒體作品。戰鎚Online的故事歷史則比WOW的更悠久,而且從一開始就等到很多人的支持。可能戰鎚的故事沒WOW的這樣深入人心,沒AION的那感動人,但如果說是論及世界觀的完整性的話,戰鎚世界就己經有30年以上的發展歷史,宏大程度,無庸致疑。
而且AION有個致命的弱點,就是所謂的新世代網遊。NCSoft在發表AION之後,幾乎是馬上就有了Blade & Soul。把玩家的期待一下子轉移到這遊戲身上。即是告訴大家說,AION的畫面再好,再好玩,情節故事再感人,也只是一個普通的遊戲,普通不過的mmorpg,而且馬上就會有代替品。那多年的期待,簡直就是白費!
AION,除了那些美型設計的角色可以吸引一下觀眾之外,還有甚麼長處?可以說是好玩,可以挑戰WOW和戰鎚Online?

2009年7月3日 星期五

Warhammer 40k: Dawn of War 2 重大改版出台!

今日,眾玩家期待己久,早在幾個月前就宣佈的在今個夏天的DOW2重大改版正式出台了!

今日開始,己經持有DOW2的玩家可以參加STEAM的更新試驗計劃,早一步嘗試改版後的DOW2。

在今次的更新之中,除了一般的BUG修正之外,還高調地改善遊戲中四個種族的平衡性,這個一直為大眾玩家所詬病的問題。蟲族也有新單位的加入。各種族的兵種、特殊能力和地圖能力也幾乎被修改了一遍。其中也針對了玩家一直以來的建議作出了改善,不知會不會為這遊戲帶來更多人氣呢?

為了加強多人遊戲的體驗,今次更新大多筆地一次加入了8張多人遊戲地圖。雖然有點姍姍來遲,但遊戲終於也加入了觀戰者模式,觀戰終於可以不一定等錄象了。除了新地圖,最最最重要的是地圖修改器,一個RTS要成功的必需品呀!

即使在單機模式中,遊戲也多加了很多戰爭裝備給玩家收集,看來收集狂這次有得忙了。

DOW2這次的更新工程浩大,最希望的還是廠家和代理商高調宣傳,使DOW2的熱潮再一次掀起,使廣大玩家能投入DOW2的世界。

2009年7月2日 星期四

玩遊戲玩到要算機會成本!

稍微讀過經濟學的人,都會知道機會成本這個名詞。現在世道不一樣了,以前的人別說玩電腦遊戲,連有風扇乘涼也難。但現在,我的電腦實在裝了太多遊戲了,如果不算算機會成本亂玩的話,有機會虧大的!
首先,充了月卡的戰鎚online,就算不玩,月卡也是一定會到期的,相對於期他遊戲來說,玩戰鎚online的機會成本是最低了。
接著是AIKA,這遊戲剛剛才公測,正是人最多的時候,也就是組隊衝等的最好時機,面對這兩個網遊戲,相比起電腦中的其他的單機遊戲,簡直是不可不玩。
如是者,電腦裏的單機遊戲,因為不用衝等,順便等等攻略、修改器甚麼的。基本上可以置之不理。直至這個遊戲的熱潮人氣過了,沒人討論了,硬盤沒位置了,就可以毫不留情地刪之。
玩遊戲計算機會成本,就一定要先玩網遊,意味著會錯失享受當下熱門單機遊戲的機會。無論如何都是會有損失,到底是我的遊戲太多,還是計算機會成本的方法根本是錯的?

2009年7月1日 星期三

AIKA--今個夏天的精緻消暑小品

AIKA Online,一如大家所期待的,在今個暑假正式公測營運!對於期待以久的一眾玩家來說,可說是終等到了。相對於戰錘Online或者Aion等之類的大作,AIKA絕對是一個消暑的小品。雖然在昨日有部份的玩家一直不能進入遊戲,但也同時證實了,AIKA的世界現在是怎樣的火爆!現在來說說我對這個遊戲的感想。

相對於本人近日一直沉迷的戰鎚ONLINE,AIKA的角色設定比較美型。相對於戰鎚ONLINE那種粗糙的美式動畫線條,主攻美型角色和可愛元素的AIKA一定會在亞洲地區更受歡迎。
戰鎚ol︰烈焰巫師
(戰鎚的烈焰巫師)

說到角色人設,就不可以不一起討論下遊戲的畫面, 以上說到戰鎚online的人物設計線條很粗獷,但實際上精緻的地方就在城鎮和地形上,不論是石頭,湖水,還是房屋,戰鎚online的3D貼圖都是一流的哦!相反,AIKA似乎有抓緊玩家們孤芳自賞的性格,遊戲中除了,角色自己本身之外,其他的事物基本上到了一個不太計較的地步了。那個比較好?嗯........

而在pvp方面,則是兩個遊戲都是強調國戰的開打。AIKA更是以千人國戰在推廣招倈。以AIKA現在的伺服器在線人口來看,千人國戰的開打不成問題,但對於昨日一整日都無法進入伺服器的玩家來說,國戰時他們LAG的程度可是一個惡夢呀!

免費網遊的詛咒?
其實的一直都不太喜歡免費的網遊。因為免費的網遊可以使多錢的玩家在遊戲中更強大。而遊戲幣相對於要用實體金錢來換取的點數,在遊戲中可以說是一文不值。結果很快有錢的玩家就會在遊戲中得到絕對的優勢,遊戲中的裝備或者物品會越來越貴,很快舊玩家就會厭倦,也再沒有新玩家加入,一個遊戲就算怎樣好玩,不收月費好像都只會是死路一條。

但在現在,免費網遊的勢頭的確比收費的好,初期的玩家人數也比收費網遊多。到底網遊市場的走勢以後會怎樣?

2009年6月13日 星期六

大作的幾個要素(上)

玩了這麼久遊戲,對於甚麼是大作,甚麼是小品,有一點點愚見。雖然這個問題在很多網站上,或者玩家們的心中,都已經討論過了無數次。但我還是希望我自己的想法表達出來,和大家分享一下。

1. 銷量
這個從來不是一個市儈的說法。而且,有銷量的不一定就是大作,但沒有銷量的就肯定不是大作。須知一個遊戲就如同世界上所有的商品一樣,需要用家的需求支持才能在世界上生存。而在這個翻版充斥的市道上,好的銷量就代表著有一定程度的知名道,遊戲性,和遊戲內容。銷量是一個遊戲能不能成為大作的先決條件,但當然,也有很多銷量很好的遊戲永遠和大作沾不上邊。因為它們沒有以下的幾個因素。

2. 續作的存在
和銷量的準則一樣︰有續作的不一定是大作,但沒以為繼的,就不根本不能稱之為「大」。因為一個遊戲,它的故事背景如果是好的話,根本不可能在一個作品中可以完全呈現。即使全部續集的故事都跟第一集一樣,即是撇除故事這個條件不說,一個遊戲能出續作也必然是市場供求的結果。既然遊戲迷引頸以待,商家也一定會抓緊這次商機。當然,就是反映這個遊戲的獨特吸引力。

事實也證明,有時大作不是原作,而是續作。就Biohazzard,第一集時雖然是當時來說的突破性題材和故事,但是礙於遊戲的設定,玩家一定要在古堡中活動,銷程不甚麼理想。但在第二集,開發商吸教訓之後,開放了遊戲地圖,馬上就使這個系列一炮而紅。現在鼎鼎有名的Street fighter系列也一樣,第一集時候,大概沒有甚麼人認識,現在連第一代的遊戲盒帶也很難找到了。偏偏到了第二代,就成了家傳戶曉之作,當時的小孩,有誰沒嚷著父母給他買SF2?
所以可以結論,一個大作,一定要看續作,如果比第一集好,精益求精,當然更能確立其大作的地位。如果連續作都不看判其為爛遊戲,就太不公平了。大作,一定要由續作來成就的。

3. 創作上的突破
遊戲工業並不可能一成不變,每個遊戲在推出市場之前,總有一點創作上的突破,即是所謂的「看家本領」,至於突破的程度,就可以看出這個是不是一個大作。Warcraft 3,不來是一個普通的RTS遊戲,但其中混合了RPG的完素,而且加入了簡單易用的地圖編輯器,使遊戲的知名度和制作技術落後的情況也能吸引無數玩家的支持。其中傳奇的DOTA遊戲模式,更悄悄地開始影響主流的RTS遊戲方法。
可見一個好的突破,足以造成一場遊戲界的革命,更多時候,這個突破還只是微不足道的一點點改變而己。