2009年6月13日 星期六

大作的幾個要素(上)

玩了這麼久遊戲,對於甚麼是大作,甚麼是小品,有一點點愚見。雖然這個問題在很多網站上,或者玩家們的心中,都已經討論過了無數次。但我還是希望我自己的想法表達出來,和大家分享一下。

1. 銷量
這個從來不是一個市儈的說法。而且,有銷量的不一定就是大作,但沒有銷量的就肯定不是大作。須知一個遊戲就如同世界上所有的商品一樣,需要用家的需求支持才能在世界上生存。而在這個翻版充斥的市道上,好的銷量就代表著有一定程度的知名道,遊戲性,和遊戲內容。銷量是一個遊戲能不能成為大作的先決條件,但當然,也有很多銷量很好的遊戲永遠和大作沾不上邊。因為它們沒有以下的幾個因素。

2. 續作的存在
和銷量的準則一樣︰有續作的不一定是大作,但沒以為繼的,就不根本不能稱之為「大」。因為一個遊戲,它的故事背景如果是好的話,根本不可能在一個作品中可以完全呈現。即使全部續集的故事都跟第一集一樣,即是撇除故事這個條件不說,一個遊戲能出續作也必然是市場供求的結果。既然遊戲迷引頸以待,商家也一定會抓緊這次商機。當然,就是反映這個遊戲的獨特吸引力。

事實也證明,有時大作不是原作,而是續作。就Biohazzard,第一集時雖然是當時來說的突破性題材和故事,但是礙於遊戲的設定,玩家一定要在古堡中活動,銷程不甚麼理想。但在第二集,開發商吸教訓之後,開放了遊戲地圖,馬上就使這個系列一炮而紅。現在鼎鼎有名的Street fighter系列也一樣,第一集時候,大概沒有甚麼人認識,現在連第一代的遊戲盒帶也很難找到了。偏偏到了第二代,就成了家傳戶曉之作,當時的小孩,有誰沒嚷著父母給他買SF2?
所以可以結論,一個大作,一定要看續作,如果比第一集好,精益求精,當然更能確立其大作的地位。如果連續作都不看判其為爛遊戲,就太不公平了。大作,一定要由續作來成就的。

3. 創作上的突破
遊戲工業並不可能一成不變,每個遊戲在推出市場之前,總有一點創作上的突破,即是所謂的「看家本領」,至於突破的程度,就可以看出這個是不是一個大作。Warcraft 3,不來是一個普通的RTS遊戲,但其中混合了RPG的完素,而且加入了簡單易用的地圖編輯器,使遊戲的知名度和制作技術落後的情況也能吸引無數玩家的支持。其中傳奇的DOTA遊戲模式,更悄悄地開始影響主流的RTS遊戲方法。
可見一個好的突破,足以造成一場遊戲界的革命,更多時候,這個突破還只是微不足道的一點點改變而己。

2009年6月12日 星期五

玩鬼泣,學英文!

對!你沒有看錯,玩英文版的Devil may cry真的是學英文的一個大好捷徑呀!

主要是在會話方面。事實上,當你在玩鬼泣4的時候,聽到DANTE和NERO在說話,都一定會情不自禁的跟著他們說話。出於模仿心目中的英雄的思想吧。鬼泣系列都在主角身上刻意營造一個形格的英雄形象,跟NERO或者DANTE說英語肯定會有比聽學習錄音帶有更大的動力和興趣。

學過英文的人都知道,英的生字不難背,文法就算錯了也沒甚麼大不了的。但是在說出口的時候,總是生硬非常,又沒有節奏感。很多人為了改善這種情況,會去買很多坊間的英語會話教材來邊聽邊讀。但是那種沉悶又沒有主題的教學方法,肯定只能使人卻步而已。

那玩鬼泣,或者一隻是說英語的遊戲(但我個人比較喜歡鬼泣),都一定可以改善這種問題。"Wake up kid, the opportunity to save the world doesn't happen everyday, you know!"喻學習遊戲,開口說英語,就是那麼簡單。不信自己試一下。

2009年6月11日 星期四

溫柔刺客--會不會太難玩了點!

《溫柔刺客》一款改編自歷史的遊戲,加上和媒體的大力宣傳,使我對此遊戲非常期待。但真正試玩了之後,一如其他遊戲雜誌對它的說法,實在太難玩了。
實際上,《溫柔刺客》有一點像天誅,但難度就比天誅更甚。一樣是依靠陰影,掩飾自己,進行潛入和暗殺。但在天誅的世界裏,懂得劍術的高手即使身陷危境也能出入自如。因為把所有人都殺了,就不會再有人發現你。但在溫柔刺客的世界中,被敵人發現了,就一定是死路一條,因為你可能可以殺掉眼前的一個小兵,但在不遠的角落處,總有其他人會被召來對付你,而且一旦被發現就完全沒有退路了。
事實上,在玩這種潛入暗殺類的遊戲時,我一定會投降放棄。因為與其說是這種遊戲難玩,不如說我對這種遊戲根本沒有天份。對我來說,連一個小小的避開敵人視線到達目的地的flash小遊戲也是難比登天呀。
溫柔刺客,對於那些暗殺好手來說,可能只是一種挑戰,但是對我來說,會不會太難玩了點!

2009年6月7日 星期日

Warhammer Online︰平凡的網上遊戲,不平凡的遊玩經歷

Warhammer online



戰錘online,一隻我認為唯一可以和現在的wow對抗的網上遊戲。

為甚麼呢?在這一個時期,wow的衰敗時期,一眾出色的網上遊戲如雨後春筍般出現。Warhammer online, AION, AIKA。都是萬眾期待的,而且都各有特色。可望與wow爭一日之長短。而其中,最平凡的,也莫過於戰錘online了。沒AION般奪目的畫面,不能360度飛行空戰;又沒有AIKA的飼養亮點。但戰錘ONLINE最吸引處,也莫過於它的平凡--我們是時候要用更複習的玩法,去體現最原始的感動。

如果要我說說我對戰錘online的感受,我會認為它既突破傳統,而又反撲歸真。玩過戰錘online的人都知道,這玩遊戲不再依賴玩家不停的打怪和做任務和提升等級。在戰錘online的世界裏面,你會發現在各大主城中,地圖上,都很難找得到人在不停的打怪和做任務。這種情況跟需要不繼升等的網上遊戲玩法好像背道而馳,但實際上,各地圖的玩家們,大多都在國戰地圖區或者在劇情戰役中不繼撕殺著,或者在鬥陣任務中挑boss,很少人會再做任務了。其他網遊現在大多以PVE為主要遊戲方式,PVP只是其次,RVR等大型國戰更是少見,而且很少能達到戰錘ONLINE這種程度的戰爭。戰錘ONLINE更是突破性地設立起開放伺服器,即是在伺服器中所有的地域都是RVR地圖,讓所有熱血的玩家都能馬上投入戰場之中。

在戰錘ONLINE之中,一開始玩幾乎就是在參與一場戰爭,這個遊戲竭力的營造出一種真實的戰爭意味,玩家可以組成隊伍、戰團,扛軍旗,買大炮,所有職業各施其職,攻擊敵人的據點和堡壘,攻佔地圖的所有據點就可以控制該地區,使該陣營在該地域上得到更多特權,包括購買稀有裝備的機會、經驗值加成等。但最吸引玩家的反而不是這種特別的設定,而是單純的那種殺人的快感。把玩家們的鬥爭提升到另一個層次,大膽拋棄以往的網上遊戲主要模式,是戰錘ONLINE的一大突破。

實際上戰錘ONLINE比其他網上遊戲優勝的地方在於它的升級設定。不論玩家是在戰場上撕殺,還是在地圖上用休息經驗值加成系統打怪,升等再也不是難事。因此,戰錘ONLINE比其他遊戲更適合和個階層的人士遊玩。因為玩家在戰場上可以輕易獲得大經驗值,相比起其他遊戲,玩家的大部份時間都需要依賴PVE升級,在線打怪,打副本,非常的困身,對於收費制的遊戲來說,會非常浪費玩家的時間和金錢,只適合少數長期有空的專業玩家在線上尋求樂趣。而在戰錘ONLINE中,你可以無需再憂慮這個情況,因為你知道當你在戰場上爽快殺敵時,你會得到非常豐厚的獎勵。即使你一日只能上線一小時,其餘的時間,遊戲也會以3倍經驗值來回饋你。以它能討得所有人的歡心,使上班族或者學生等都能在遊戲中快速升等。

戰錘ONLINE,玩起來,有點像中古時代的Counter Strike,兩邊的玩家壁壘分明,完全沒可以友好,見面唯一可以做的,就是纖滅對方。戰錘ONLINE就是這樣,一切都來得直截了當,讓玩家可以更容易上手,以殺敵取樂。當然,遊戲的功能也不簡陋,那些易學難精的部份,當然就靠你自己來體現了。

Dante老了!但永遠不會被遺忘

Devil May Cry 4

Dante,從以前的一個小伙子,經歷了長久的狙魔旅程,也因歲月的洗禮而變得蒼老。Capcom有見及此,給DMC4帶來了一個新人物--NERO,而且大有取而代之的勢頭。相近的衣飾,動作,性格,幾乎讓人忘記了DANTE才是DMC系列真正的主角。


但沒有DANTE,就沒有DEVIL MAY CRY。DEVIL MAY CRY作為一間狙魔委託所,主人是一個終日無所事事,每日都是吃PIZZA,一面看色情雜誌,一面等人來打電話委託他狙魔的閒人。他是人,也是魔,卻只有這樣才能簡明地道出這個故事的主旨--即使是魔鬼,只要有愛就可以作為人在世上生存下去;沒有愛的,就只是魔鬼。


DMC4則用了整整一個遊戲的情節來用NERO重新說一次這個主旨。一個半人半魔的年輕人,因著自己的愛來戰勝所有的魔鬼,最終在DANTE的領導下,他明白到,愛才是最大的力量。


在其他人眼中,DANTE或者老了,或者厭倦了,NERO可能可以做到他的一切,又帶著一種新潮而反叛的元素,年輕而有活力,對所有事都無畏無懼。但DANTE在很多DMC FANS中的地位是始終無法替代的,「非DANTE不能成DMC」新舊交替或雜陳於一,但不應該取而代之。畢竟,上過天堂又下過地獄的,只有DANTE一人。




YAMATO易手了,不知以後的故事會怎樣呢?

2009年6月5日 星期五

Devil May Cry=動作遊戲大宗?

Devil May Cry 4


說起動作遊戲,相信很多人都會記起devil may cry,這個遊戲,歷史悠久,上年已經出了第四集。相信在今年的E3上,還會看到第五集的踪影。在一個商業社會上,一款作品能這麼長壽,當然是有賴FANS們的支持。奇怪的是,有遊戲傳媒開始把Devil may cry 當成了ACT類的代名詞,DMC,真的可以成為動作遊戲的大宗嗎?

每當有新的ACT遊戲出台,遊戲雜誌都會說,這是一個類似DMC的動作遊戲。在他們眼中,DMC可能只是一個沒甚麼情節,只是一直為了打而打的刺激遊戲。然後順理成章的把其他風格相似的遊戲歸類,這種行為把DMC的地位眨低了。

每個遊戲都有自己旳獨特性,把DMC,尤其是和那些品質低劣的小品連上關係,那就過份影響了DMC在遊戲界的地位。使別人以為DMC就是那種小作。

事實上,DMC的故事情節雖然簡短,但其中包含的感情和愛,是每一個玩過的人都能感愛得到的。「沒有愛的,就不能成為人,而只是魔鬼。」不單只是在DMC故事中的一大主線,愛更是所有好故事都應該有的部份。無愛的不足以成為好遊戲。在要求節奏明快,動作流暢的ACT遊戲中,能真正表達出愛的廖廖可數,但都是不朽的佳作。

例如DMC,GOD OF WAR系列,深入人心,他們不是一個類別,更不是動作遊戲的代表。在我心中,它們永遠是一個獨立存在的好遊戲。