玩了這麼久遊戲,對於甚麼是大作,甚麼是小品,有一點點愚見。雖然這個問題在很多網站上,或者玩家們的心中,都已經討論過了無數次。但我還是希望我自己的想法表達出來,和大家分享一下。
1. 銷量
這個從來不是一個市儈的說法。而且,有銷量的不一定就是大作,但沒有銷量的就肯定不是大作。須知一個遊戲就如同世界上所有的商品一樣,需要用家的需求支持才能在世界上生存。而在這個翻版充斥的市道上,好的銷量就代表著有一定程度的知名道,遊戲性,和遊戲內容。銷量是一個遊戲能不能成為大作的先決條件,但當然,也有很多銷量很好的遊戲永遠和大作沾不上邊。因為它們沒有以下的幾個因素。
2. 續作的存在
和銷量的準則一樣︰有續作的不一定是大作,但沒以為繼的,就不根本不能稱之為「大」。因為一個遊戲,它的故事背景如果是好的話,根本不可能在一個作品中可以完全呈現。即使全部續集的故事都跟第一集一樣,即是撇除故事這個條件不說,一個遊戲能出續作也必然是市場供求的結果。既然遊戲迷引頸以待,商家也一定會抓緊這次商機。當然,就是反映這個遊戲的獨特吸引力。
事實也證明,有時大作不是原作,而是續作。就Biohazzard,第一集時雖然是當時來說的突破性題材和故事,但是礙於遊戲的設定,玩家一定要在古堡中活動,銷程不甚麼理想。但在第二集,開發商吸教訓之後,開放了遊戲地圖,馬上就使這個系列一炮而紅。現在鼎鼎有名的Street fighter系列也一樣,第一集時候,大概沒有甚麼人認識,現在連第一代的遊戲盒帶也很難找到了。偏偏到了第二代,就成了家傳戶曉之作,當時的小孩,有誰沒嚷著父母給他買SF2?
所以可以結論,一個大作,一定要看續作,如果比第一集好,精益求精,當然更能確立其大作的地位。如果連續作都不看判其為爛遊戲,就太不公平了。大作,一定要由續作來成就的。
3. 創作上的突破
遊戲工業並不可能一成不變,每個遊戲在推出市場之前,總有一點創作上的突破,即是所謂的「看家本領」,至於突破的程度,就可以看出這個是不是一個大作。Warcraft 3,不來是一個普通的RTS遊戲,但其中混合了RPG的完素,而且加入了簡單易用的地圖編輯器,使遊戲的知名度和制作技術落後的情況也能吸引無數玩家的支持。其中傳奇的DOTA遊戲模式,更悄悄地開始影響主流的RTS遊戲方法。
可見一個好的突破,足以造成一場遊戲界的革命,更多時候,這個突破還只是微不足道的一點點改變而己。